El "gaming" está influyendo en lo que los jóvenes esperan de los medios de comunicación. Foto de Florian Olivo

El Digital Media Trends de Deloitte de este año revela que las expectativas de los consumidores hacia los medios y el entretenimiento están siendo cada vez más influenciadas por las redes sociales, los creadores de contenido y los videojuegos, y que reclaman a los medios tradicionales que incorporen todo lo bueno que aportan estos tres servicios.

Este cambio, según especifica el informe, sugiere que las compañías de medios y entretenimiento (M&E) deben adoptar estrategias holísticas que abarquen la televisión, el cine, las redes sociales y el contenido generado por usuarios, así como el gaming interactivo e inmersivo para impulsar el descubrimiento, la participación y la monetización de su propiedad intelectual y servicios.

La tecnología ha sido una gran facilitadora de estos cambios, pero son las necesidades, comportamientos y expectativas de las generaciones más jóvenes, incluidos los millennials, Gen Z y los Alphas que les siguen, quienes realmente demandan esta transformación. Estos grupos demográficos representan más de la mitad de la población de Estados Unidos y reflejan una creciente diversidad en etnicidad, raza, identidad de género, orientación sexual y neurodiversidad.

Según el informe, a pesar de los desafíos que este cambio supone, las compañías de M&E tienen la oportunidad de aprovechar herramientas y talentos a su favor. Las redes sociales y los influencers pueden facilitar el descubrimiento y generar confianza, mientras que las comunidades de fans pueden ofrecer apoyo constante a artistas, personalidades, historias y franquicias.

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Además, las tecnologías como la inteligencia artificial y los algoritmos pueden ayudar a desarrollar contenidos más atractivos y personalizados, acorde a lo que los consumidores esperan de los servicios de redes sociales, indica el estudio.

El informe también se detiene en el impacto del rápido avance de la inteligencia artificial generativa. Aunque una mayoría de los encuestados prefiere contenido creado por humanos, un porcentaje significativo reconoce el potencial de la inteligencia artificial generativa para producir contenido entretenido o incluso más interesante que el humano.

Este panorama sugiere una demanda creciente por parte de audiencias y suscriptores de un cambio más enfocado e intencional en los modelos de negocio tradicionales. Las compañías que dependen de modelos de negocio tradicionales pueden enfrentarse a desafíos insuperables en este nuevo entorno de medios digitales interconectados y dependientes. Por lo tanto, deben considerar más el mundo que tienen por delante que el que están dejando atrás, según la investigación.

Principales hallazgos del informe:

  • Los servicios de video en streaming aún sufren por los altos costes, la alta tasa de cancelación y la competencia de muchos frentes. Los proveedores de streaming están reconstruyendo los modelos de negocio que sostuvieron a la televisión de pago: publicidad, paquetes y contratos. Pero, ¿pueden estos modelos funcionar lo suficientemente bien en el moderno paisaje mediático que parece prestar menos atención a la publicidad y más a los creadores, influencers y comunidades?, se pregunta la investigación.
  • En Estados Unidos, alrededor del 60% de los encuestados se identifica como gamers, casi por igual entre hombres y mujeres. Sin embargo, las mujeres gamers siguen enfrentando desafíos con el acoso, el bullying y los estereotipos en juegos y comunidades de juegos. En un momento en el que hay muchos juegos de servicio en vivo y experiencias multijugador mpulsando inversiones (y costes), muchas mujeres prefieren juegos móviles en solitario y aventuras basadas en historias. Para que el gaming continúe creciendo, la industria del juego debería considerar formas de atender mejor a las mujeres gamers.
  • Los creadores en línea e influencers son estrellas de los medios, creadores de tendencias y guías turísticos, dirigiendo a sus fans hacia productos, marcas, experiencias y contenido mediático. Las compañías de medios tradicionales pueden necesitar desarrollar una simbiosis con los creadores y plataformas, reconociendo al mismo tiempo la tensión inherente en la competencia por espectadores y dólares publicitarios.
  • Para muchas personas, ser un fan es parte fundamental de su identidad. Ya sea videojuegos, franquicias de televisión y cine, actos musicales o equipos deportivos, los fans están dispuestos a gastar y seguir a sus favoritos a través de plataformas de entretenimiento. Identificar franquicias dignas de fans desde el principio, fomentar el fandom y proporcionar más formas para que los clientes interactúen (y gasten) podría ser esencial para las compañías de M&E que buscan más ingresos y lealtad.
  • La Generación Z y los millennials (y la Generación Alfa que les sigue) son las generaciones más diversas en la historia de Estados Unidos, en términos de etnicidad, raza, identidad de género, orientación sexual y neurodiversidad. Quieren medios y entretenimiento que reflejen el mundo que ven y las vidas que viven.
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